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            數字內容公司是做什么的?
            • 發表時間:2020-07-02
            • 文章分類:公司新聞
            • 點擊:2998

                   數字光魔視覺公司從事以CG技術為基礎的數字視覺綜合服務業務,是專業化、全國性的CG視覺服務提供商。

                   公司自2006年成立以來,始終專注于CG的技術應用和市場推廣,將CG技術和藝術相結合,依托穩健的技術實力和優秀的創意設計能力,為各行業的客戶提供數字視覺服務。公司依靠歷史積累的技術實力、行業口碑、品牌形象、規模實力等競爭力,并通過不斷推陳出新的創意設計、技術應用和優秀作品影響力,持續獲得各個領域的市場青睞。 公司CG數字視覺服務的業務形式涵蓋CG靜態視覺服務、CG動態視覺服務、CG視覺場景綜合服務和其他CG相關業務。

                   公司CG數字視覺服務運用行業市場領域主要有幾大方面:

                   一類是以建筑設計、房地產 行業為主的有中國特色的傳統應用領域,

                   一類是以工業/廣告、會展行業為主的新形態商業和展覽展示應用領域,

                   一類是以動漫 、游戲、影視為主的文化創意 娛樂產業;此外公司通過云渲染技術,擴展了CG行業的應用深度。并通過CG培訓,不斷為自身和行業輸送專業人才。 


            (一)CG行業簡介

                  CG是英文Computer Graphics的縮寫,中文譯為 計算機圖像 ,隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和服務等一系列相關產業的形成,國際上慣將計算機圖像技術的運用統稱為CG服務行業。大到規模宏大的奧運會開幕式視覺特效、小到圖像美化,CG技術幾乎覆蓋了當今時代所有的計算機視覺藝術創作領域,如平面印刷 品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業造型設計等。 

                  CG行業起源于計算機圖像技術在設計領域的拓展,二十世紀八九十年代興起于科技發達的美國、日本及西歐等國家和地區。近年來,互聯網技術、計算機相關軟硬件技術、顯示硬件設備、數字電視 技術和通信技術日益成熟,極大的推動了CG產業的發展,CG技術逐步成熟并被廣泛應用在數字出版物、電子游戲、電腦動畫、電影 特效、虛擬現實 等各個領域。 CG行業的運用非常廣泛,CG的市場需求極大促進了產品可視化 、廣告傳媒、影視創作、游戲娛樂、計算機軟件、圖像硬件等產業的發展,不斷形成新興的消費 市場和商業模式。在美國、日本、韓國、西歐等國家和地區,CG行業已成為文化創意與計算機技術中不可或缺的支柱。根據專注IT圖形、多媒體產業的Jon Peddie Research(JPR) 2012年的調查報告,在科技和娛樂的巨大需求拉動下,全球CG產業的年增長率約為10%,與其他產業相比,保持較快增長。

            (二)CG行業的發展概況、市場前景與競爭情況

            1、國際CG行業發展概況

                   科技發達的美國、日本及西歐等國家和地區,一直是創意產業的先行者和領頭羊。豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投入巨資對CG技術進行研發。目前在CG行業,世界主要的CG大國是美國和日本,其它國家如韓國、英國、法國、荷蘭等國也有較好的發展。

                   美國是世界上首先發明計算機的國家,是世界公認的計算機技術領導者。相應的,美國也是世界CG領頭羊,側重于影視制作和游戲制作。1995年,《玩具 總動員》這部由皮克斯動畫工作室第一次完全使用電腦動畫技術的動畫長片的成功,對美國CG發展具有里程碑式的意義。美國著名的CG公司有迪斯尼 、環球影業、華納兄弟、二十世紀??怂?、夢工廠 、皮克斯等影視制作公司和美國藝電、暴雪娛樂等全球著名的游戲公司,代表作品包括《玩具總動員》、《魔戒》、《哈利波特》、《阿凡達》、《功夫熊貓》等電影,以及《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等游戲。如今,CG在美國已經廣泛深入到影視制作、游戲制作、個人藝術創作、廣告傳媒、文化娛樂等社會各個層面,同時促進了計算機圖像軟硬件產業的升級換代,每年給直接美國帶來數千億美元的產值,間接經濟效益更難以估量。 

                   日本是目前世界上唯一可以和美國在CG產業媲美的國家,由于日本本土特有的動漫文化支持,使得日本的CG發展速度驚人。日本社會對CG的接受程度非常高,日本CG行業從業人員眾多,CG教育體系完善;同時CG已經成為當今日本文化的基本要素,表現手法也越來越多樣化,表達內容也越來越豐富。日本比較著名的CG公司大多是動漫公司、游戲公司,如東映動畫、吉卜力工作室和任天堂、Sony、Square等。

                   CG產業在日本已經廣泛深入到影視制作、游戲制作、個人藝術創作、多媒體教育等社會各個層面,帶來巨大的經濟促進效益,并深刻影響著日本本國和世界的經濟與文化發展傳播。


            2、國內CG行業發展概況

                   中國的CG發展最早可以追溯到20世紀80年代末期,主要是高等學校和科研院所的國家重點計算機研究所對計算機圖像技術進行研究。1994年前后開始商業使用。隨著中國經濟的蓬勃發展和進一步的對外開放,計算機的使用得到推廣,國外優秀的CG電腦游戲、日本CG動漫、充滿CG影視特效的好萊塢 大片的大量涌入,使得國人越來越多的接觸到CG,激發了年輕一代的計算機從業人員投身于CG行業的熱情。

                   20世紀90年代末期以來,我國CG行業取得了巨大發展。伴隨中國經濟的高速增長和改革開放的深化,特別是建筑、城市規劃、工業設計等行業的高速發展對CG產生了巨大的需求,伴隨計算機技術在CG領域應用的發展和逐步成熟,直接促進了一批以建筑設計效果圖、宣傳片為主的工作室和公司的發展。

                   我國CG企業向規?;?、集團化發展,在不同領域涌現了一批優秀的企業和代表作品。在建筑規劃設計等可視化領域,我國CG企業經歷十余年的發展,目前已相對成熟;在CG視覺場景方面,我國CG企業正處于快速發展期,以多元化的表現手法,為客戶提供高水準的綜合服務;在動漫、游戲、影視特效等領域,我國企業總體水平與世界先進水平有較大差距,但也取得了一定的發展,制作了動畫片《喜羊羊和灰太狼》、《秦時明月》、《熊出沒》、《大圣歸來》,游戲《仙劍奇俠傳》、《光榮使命》等比較好的作品;在奧運會、世博會等國際大型活動中我國CG企業以精湛的技術贏得了世界的認可和良好的口碑;與此同時目前我國CG公司正不斷升級轉變為擁有知識產權、培育創作能力的自主型企業。

            (三)國內CG行業下游領域、市場前景及競爭情況

                 CG技術幾乎覆蓋了當今時代所有的計算機視覺藝術創作領域,行業跨度較廣,較難系統性的分類,許多領域有交叉重疊。

            CG行業應用領域大致有建筑、設計、房地產、會展、工業、廣告、動漫、游戲、影視和各類文體娛樂等。根據服務客戶形態來看,可以將服務于有型產品(如建筑設計、房地產、工業、廣告)的對象再歸類為產品可視化,余下是各類無形產品。產品可視化是指采用CG技術將商業化需求進行可視化的展現,比如將客戶產品的抽象特點、產品的形象外觀、企業想要傳達的產品內涵等內容,通過計算機圖像、影片、場景等形式呈現出來的一個過程。

                 由于CG技術的應用在我國由效果圖興起并大規模應用于建筑設計及房地產行業,近年來才逐步拓展到廣告、工業和文體娛樂產業中,故在產品可視化領域內,根據中國市場的實際情況大致分成建筑產品可視化和非建筑產品可視化。


            1、建筑產品可視化

            (1)簡介

                   建筑可視化是以建筑或建筑群、園林 、景觀、城市等為對象,利用CG技術虛構出一個高仿真的3D環境,用靜態或動態交互的方式全方位展示建筑景觀的表現手法。其目的是將抽象、復雜的設計理念以直觀、生動、逼真的視覺效果呈現出來,讓觀眾對建筑項目有更清晰的認知,從而為客戶提供超越傳統建筑圖紙,以全新視覺體驗方案達到建筑產品宣傳推廣的作用。

            我國的建筑可視化起步于20世紀90年代,初期主要以手繪、模型、計算機簡單處理等方式表現。隨著CG軟硬件技術的發展,現在的建筑可視化是以建筑或建筑群、園林、景觀、城市等為對象,充分利用CG技術虛構出一個高仿真的3D 環境,用靜態或動態交互的方式全方位展示建筑景觀,讓觀賞者有身臨其境的感受。目前建筑可視化包括了城市規劃方案呈現、建筑效果圖、建筑動畫、建筑群呈現等形式。在建筑設計和城市規劃領域,借助于CG技術的發展,建筑可視化產品已被廣泛接受,并成為客戶在工程虛擬演示、宣傳推廣、項目投標、匯報審批、城市規劃設計等方面不可或缺的溝通方式、展示窗口和營銷工具。

            (2)市場規模 建筑可視化的下游行業主要是建筑設計行業與房地產行業,其市場規模和發展空間與商業及居民住宅等領域的房屋建設工程有較為密切的聯系。

                   近幾十年,我國國民經濟保持了平穩快速發展,城鎮化 水平明顯提高,固定資產投資規模不斷擴大,為建筑業 的發展提供了良好的市場環境。根據國家統計局數據,中國城鎮化率由2003 年的40.53%提升至2014 年的54.77%,2014 年國內人均GDP 已經達到7,200 美元,按照社會發展階段來看,已經進入工業化中后期。但總體而言,我國城市化率滯后于工業化水平,與高收入國家80% 的平均城市化水平相比尚有較大差距,因此中國的城鎮化進程還有很長的路要走。盡管近兩年房地產行業總體投資增幅略有下降,但行業的產業結構正在不斷優化轉型 ,城鎮化進程將持續推進。城鎮化核心是推動人的城鎮化,隨著行業不斷發行,居民收入水平的不斷提升,我國建筑行業將以更加良性的結構保持平穩較快的發展趨勢,與之密切相關的建筑可視化行業也將繼續保持較快增長。

            (3)競爭情況 目前,國內建筑可視化行業形成的競爭格局是多種規模企業并存??傮w來看,由于受到技術水平和強烈的地域因素影響,國內建筑可視化行業集中度較低,行業內企業市場份額均不高,尚未出現能夠主導國內市場格局的規?;髽I。目前規模較大的行業企業公司,已經具備了一定的規模效應和品牌效應,通過其分支機構和銷售網絡,可以實現對一線城市和部分二線城市的覆蓋。除此之外,由于低端靜態建筑可視化市場準入門檻相對較低,市場上存在數量繁多的中小型企業,這些企業大多以所在地為中心,向周邊輻射有限的區域,形成條塊分割的市場格局。未來,隨著CG專業技術和互聯網技術的進一步發展,建筑可視化等數字內容產品的制作和銷售,將會逐漸突破區域范圍的限制,結合建筑設計和房地產市場的結構轉型,市場將逐漸趨于集中,朝著專業化和規?;姆较虬l展。

            2、非建筑產品可視化

            (1)簡介

                   非建筑產品可視化是可視化技術在建筑行業以外的其它行業的應用,目前即公司分類的工業/廣告行業。

                   典型的非建筑產品可視化產品如產品設計效果圖/動畫和工業設計效果圖/動畫等。非建筑產品可視化涉及范圍極其廣泛,包括裝備制造 行業(汽車 、輪船、飛機、火車、機械零部件、能源開采設備)等工業產品,及電子產品、醫療健康 (手機、醫療器械 、檢測儀器)等電子產品,除產品外也包含其生產工藝流程、工作原理等內容。隨著CG技術的提升與創作手法的多元化,非建筑產品動畫的水準越來越高,表現方式越來越多。目前非建筑產品可視化開始借助CG創作的產品動畫的形式,用直接的視覺語言、節約成本的辦法、看得見的產品來呈現設計靈感,用前瞻性的視角360度審視和模擬展現產品的內部結構、制造過程,并傳達產品的宣傳理念。

            (2)市場規模與競爭情況

                   當前我國工業企業尚未完全推廣產品可視化理念,許多工業企業未意識到產品可視化對工業帶來的巨大產品宣傳推廣效應。非建筑產品可視化的在國內的發展尚處于起步階段,多數工業/廣告企業選擇以實拍的形式制作宣傳產品,CG公司和相關公司并未有直接正面的競爭,CG技術的特性使所應用的工業/廣告目前階段具有一定的特殊性,相對集中于產品復雜、傳統手段難以展示產品的市場需求領域。但可以預計,隨著社會不斷的發展,CG技術將逐步被市場認可,應用范圍的不斷擴展,結合CG技術獨特的展現能力和想象空間,在非建筑行業中的應用將會成為產品可視化中很重要的發展趨勢。

                   目前,我國廣告質量和效益總體上還處于較低水平,全國廣告經營額在國內生產總值中的占比低于世界平均水平,人均廣告費也遠低于市場經濟發達國家廣告產業規模,與我國經濟社會、發展的要求,還有較大差距。同時,我國廣告產業還存在專業化、集約化、國際化程度不高,區域發展不平衡,經營方式粗放等問題,且擁有自主知識產權少,創新能力不強,總體服務質量和盈利水平都有待提高;廣告從業人員素質參差不齊、流動性大,高端專業人才比較匱乏。


            3、會展

            (1)簡介:

                   廣義的會展業包含了展覽、展示館廳、各類主題活動及舞美藝術的行業市場, 是公司的主營業務板塊之一。

                   近年來,隨著CG技術的進步和社會的不斷發展,市場上出現了眾多商業銷售展廳、企業形象展廳、商業服務展廳、城市規劃館、科技館、博物館、大型文體活動、數字化旅游演出項目等領域的會展需求。CG應用在奧運會、世博會、大運會等大型活動中取得的成功,對推動CG在會展行業的應用起到了良好的示范效應。

                   在商業客戶方面,越來越多的企業意識到企業展廳不僅是對自身企業文化品牌的有效建設形式之一,也是企業文化品牌的新型傳播通道,同時商業銷售展廳、服務展廳對提升其企業形象和拉動產品銷售起到了良好的促進作用,建設企業的商業展廳已經逐漸成為一種重要的銷售手段。

                   在規劃館、科技館和文化館等公眾展館方面,根據國家統計局數據,截止2015 年底,中國城市化率達到56.10%,隨著未來城市化進程的不斷加快,未來不斷產生新的城市,也會有越來越多的公民在城市中生活,因此未來城市規劃館、科技館或文化館將會有較大的市場需求。在博物館方面,根據文化部公布數據和《博物館事業中長期發展規劃綱要(2011-2020)》,2014年國內博物館數量達4,510個, 而到2020年要達到約5,200個博物館的中長期目標。 綜上,隨著會展業的蓬勃發展,都需要CG企業提供創新展示的內容、形式和手段,更好地滿足消費者的精神文化需求。

            (2)市場規模: 由于廣義的會展領域數據較為分散,如僅以狹義會展行業數據看來,根據商務部、中國貿促會和中國會展經濟研究會發布的中國展覽數據統計報告,2012 年,我國會展業直接產值約3,543 億人民幣,較2011 年的3,000 億增長16.1%, 占全國國內生產總值的0.68%,占全國第三產業產值的1.53%;2013 年我國會展業直接產值達到3,870 億元,截止2015 年底,會展業直接產值達4,358 億元, 拉動效應3.9 萬億元。

            (3)競爭情況:

                   會展領域業務,對行業內公司有較高的綜合性要求,考驗公司和團隊的設計理念、研發能力、技術實力和項目執行能力,準入門檻較高,目前形成了少數較大規模公司相互競爭的格局;同時又存在跨行業競爭,部分裝修裝飾 或者工程公司會局部參與競爭。

            4、影視、動漫

               (1)影視行業簡介: 影視制作中的CG應用涵蓋電影、電視、廣告、宣傳片、電視節目的特效制作和后期加工等。具體而言,CG一方面是應用于特效制作和后期加工等環節,其目的在于減少大規模人工拍攝成本或者實現實際拍攝無法實現之效果;另一方面在現代動畫影視片中,幾乎所有內容都需要通過CG技術實現。CG技術在更好達到制作者意愿要求的同時,也給廣大電影電視觀眾帶來了前所未有的視覺盛宴,往往能帶來強烈的視覺沖擊和體驗,進而大幅提升商業票房收入。該領域是公司目前重要的發展方向。

                   近幾年中國電影產業呈現爆發式增長態勢,根據新聞出版廣電 總局電影局統計,2010年至2013年國內電影銀幕數量從6,250塊激增至1.8萬塊,2014年2.36萬塊,2015年更是增至3.16萬塊,增速極為迅猛。根據中國文化產業基金 的研究分析報告,2013年中國電影票房213億,成為僅次于美國的全球第二大電影市場,2014年全年城市影院觀眾人次達8.3億,票房296億元,2015年更是迅速增長達到440.69億元票房,至2020年中國電影總票房有望突破1,000億。

                   未來中國電影行業,一是票房增長將由過去的銀幕數量增長拉動逐漸轉變為影片內容拉動,銀幕數量增長會趨緩,影片內容和創意對票房收入的提升作用將越來越大,這將促使影片制作方增加CG技術的使用;二是國內影視制作會逐漸大片化和國際化,競爭趨于加劇。觀眾鑒賞能力的不斷提升和好萊塢大片制作模式的強大壓力,將迫使國內制作方向西方電影制作看齊,不斷增加CG技術在影片制作的比重。因此,未來幾年CG行業將迎來快速的發展階段。

            (2)動漫簡介:

                   動漫是動畫加漫畫及與之衍生產品的通稱,行業市場上通常將動畫、漫畫、游戲(通常指電玩游戲)總稱為ACG領域(即英文Animation、Comic、Game的縮寫)。動漫是CG行業中最為人熟知的領域,也是國際市場上規模相對較大的行業,動畫片中豐富的故事內容和人物特征、形形色色的漫畫人物、宏大的場景和栩栩如生的人物等都依靠CG技術來實現,動漫行業快速發展也必將帶動未來幾年CG行業的高速成長。動漫在產品端常體現與動漫連續劇、動漫電影、動漫游戲、二次元生態 和動漫印刷品、動漫周邊商品等領域。

            就世界范圍內來看,動漫在美國、日本等國家發展已經非常成熟,并已經成為娛樂消費領域中的支柱產業,而在國內還處于快速發展階段。我國CG技術在動漫領域的運用近十年來快速發展,大致經歷了從本世紀初產業萌芽期的產品引進,到產業起步期的消化吸收,再到快速發展的自主研發創新三個階段,但目前國內產品從前端內容創作到后端產品特效都仍與國外先進水平存在較大差距。

            5、游戲

                   在游戲方面,國際市場主機游戲、PC游戲、移動端游戲市場相對發達,國內目前形成PC單機游戲、PC網絡端游、PC頁游、移動端游戲等形態并存,同時移動端游戲快速發展的態勢。根據艾瑞咨詢和中國文化產業基金研究報告,目前國內智能機終端用戶已突破6億,預計至2020年將達到10億,休閑手游 和重度手游均發展迅猛,智能終端、網絡和內容這幾大驅動因素的同時出現最終引發目前手游市場的迅猛增長;同時隨著消費水平的提高、游戲主機解禁,高端PC游戲和主機游戲將逐步拓展開市場。

                   未來幾年游戲產業的主要發展趨勢,一是端游、頁游發展趨緩甚至停滯,而手游會呈現快速增長態勢,滲透率不斷提升,并走向社交網絡 化發展;二是游戲將趨于高質量化,玩家將追求視覺效果更震撼、體驗更優秀的游戲,甚至采用如虛擬現實等新技術的游戲,基于體感互動的主機游戲將會逐步流行;三是游戲將大面積向培訓、旅游、體育等其他行業滲透,與電視、電影等更為緊密相通。


            ·3.核心優勢·

            (一)公司市場地位

                   公司是國內最早開始從事數字視覺服務的企業之一,經過十余年的積累,公司的人員、業務規模在均實現了較大幅度的增長,知名度也迅速提高。公司業務板塊已基本覆蓋全國,包含了CG靜態視覺服務、CG動態視覺服務和CG視覺場景綜合服務等主要CG業務領域,并持續探索拓展新興的CG視覺服務領域。公司憑借多年來服務于建筑、設計、工業/廣告、動漫、游戲、影視、文體娛樂等行業的眾多客戶的行業經驗,在CG行業樹立了較為良好的品牌美譽度和專業的品牌形象,為持續獲取新客戶奠定了基礎。

                   目前公司業務規模持續增長,是國內主要的數字視覺綜合服務供應商之一。

            (二)公司主要產品市場份額

                   公司產品和服務所在的市場容量比較大,但是CG應用作為一個新興產業 ,目前運用領域相對分散,尚無政府部門或者權威機構對行業情況、行業內主要經營單位情況進行較為完整的梳理統計。

            (三)公司的競爭優勢與劣勢

            1、競爭優勢

                   數字視覺行業需要深刻了解客戶經營理念和產品需求,具備較高的創意、策劃能力和計算機制作能力。作為文化服務企業,公司主要的核心競爭能力體現在人力資源方面,主要競爭優勢如下:

                  1)高素質、年輕化、穩定的人才團隊優勢

                  公司是最早從事CG業務的中國公司之一,十幾年來基本依靠自身積累實現成長;最近幾年公司員工結構持續優化,人員綜合素質不斷提升,敬業、樂于分享、分工合作的高素質專業團隊是公司最核心的競爭優勢,是公司生存與發展的最根本原因。

                  公司作為典型的以人力資源為主要生產要素的現代服務型企業,推行以人為本的管理制度,秉持 態度、創新、快樂、分享 的工作理念。公司基于自身實力,給予員工恰當的薪酬福利和良好的職業發展機會;同時,公司管理層高度重視人文關懷和文化建設,保持與員工的溝通與互動,建立了高素質、年輕化、穩定的人才團隊。報告期內,公司中層及以上管理人員、核心業務骨干非常穩定,流失率低,這是公司保持健康、持續、快速發展的關鍵。

                  2)規模優勢

                 公司從業人數多,質量相對較高,人員結構合理。人員規模結構優勢使公司具備同時承接更多項目和承做大項目的能力,具備多業務線的覆蓋和新業務的研發探索能力,同時對潛在競爭者形成了一定的壁壘。公司的規模優勢也為員工提供了更多的發展空間及項目機會,提高了員工的忠誠度,有利于公司的團隊建設。

                  公司以北京/成都為立足點,服務領域涵蓋建筑、設計、工業/廣告、動漫、游戲、影視、文體娛樂等行業。覆蓋區域廣的規模優勢使公司可更好地貼身服務于當地客戶,及時掌握新客戶需求并快速反應,提供較為完善的售后服務,擴大公司知名度及客戶資源。

                   服務領域寬的規模優勢使公司的服務類型更加豐富,在不同行業積累的客戶資源、案例和技術儲備更為深厚。在此基礎上,一方面有利于公司拓展不同行業服務領域的深度和廣度,形成公司新的利潤增長點;另一方面結合公司內部的知識分享機制與培訓機制,提高了公司員工的學與成長速度。

                  3)技術優勢

                   公司始終注重CG技術開發和在各領域運用。

                   公司的技術研發以滿足客戶需求和自身業務發展為目的,以計算機圖形圖像處理技術為基礎,三維技術為核心,形成了幾大類技術優勢:主要有涵蓋靜態、動態、單一媒體及多媒體的數字影像和數字影音的創作技術,包括多點觸控與無線控制、多媒體數字沙盤、全息 成像、虛擬現實、3D實時展示技術、軟硬件系統整合等技術在內的視覺場景綜合技術,以及與渲染技術相關的各項技術和軟件平臺。 目前公司擁有多項專利和計算機軟件著作權。利用技術優勢,公司可將更多的創意轉化為數字視覺產品,根據不同應用領域的客戶需求向其提供數字視覺綜合服務,拓寬服務領域,提高公司經營效率。

                  4)創意優勢

                   CG是一種典型的創意經濟,產品富有藝術性、精神性、娛樂性。創意策劃是公司各業務共同的核心內容,也是公司的核心競爭力之一。

                   公司以創意為靈魂,每個項目都有專門的策劃團隊,依據審美偏好、流行趨勢、地域特色、文化差異等多種因素,為客戶量身定做獨具匠心的創意策劃,以凸顯項目主題,彰顯客戶個性品味,同時也反映公司服務的一流水準。公司的重大項目均需經過項目經理、創意總監、項目評審委員會層層把關,確保項目質量。

                   公司建立了強大的創意策劃綜合業務團隊整合管理、研發、策劃等多方面人才,多數人員擁有多年的CG創作、設計或廣告從業經驗。

                   公司憑借卓越的創意策劃能力,已與國內外知名的設計機構、企業、政府機構建立穩定的合作關系,眾多優秀項目被權威專業機構收錄,獲得多項榮譽。

                  5)品牌優勢 經過在CG領域十余年的持續創新和銳意進取,公司業務范圍覆蓋全國主要城市、擁有領先的核心技術和高素質人才團隊的公司。公司高度重視客戶體驗,通過內部嚴格的質量控制措施,為客戶提供可信賴的高技術、高水準的專業化數字視覺服務,贏得了不同行業眾多客戶的認可和贊譽,在CG行業樹立了良好的品牌美譽度和專業的品牌形象。

                   品牌美譽度與品牌形象是客戶選擇供應商的重要依據,也是行業內優秀公司的核心資產之一。品牌優勢保證了公司的持續獲取客戶能力,有助于提升投標成功率和議價能力,提高了公司的盈利水平。

                  6)客戶資源與行業經驗優勢

                   公司業務覆蓋CG靜態視覺服務、CG動態視覺服務、CG視覺場景綜合服務和其他CG視覺服務,依托人才優勢,不斷發揮的技術水平和創意實力。經過十余年的沉淀,公司積累了不同行業的CG應用經驗,并開發了豐富的客戶資源。公司服務存量客戶數量眾多,其中包括中交建設 、中國石油、中科院、等知名客戶,擁有豐富的客戶資源與不同行業的CG應用經驗。

                  2、競爭劣勢

                   公司是典型的輕資產型企業,通過銀行等金融機構間接融資能力較弱,依靠自身積累發展業務的難度大、周期長、效率低。目前公司受資金規模的限制,很難承接周期長、合同金額大的大型項目,對新領域技術的研發帶來一定影響。 報告期內,公司通過吸引各方面人才,擴大了公司規模,取得了一定的競爭優勢。未來公司將通過持續提升管理水平、進一步完善薪酬體系并保持良好的公司文化、開拓多種融資渠道等方式鞏固公司優勢,改變劣勢,努力實現快速、穩定的發展。


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